MRP

SEJARAH MRP

Tahun 1970-an merupakan konsep awal dari ERP dengan adanya MRP (Material Requirements Planning), sistem ini meliputi perencanaan dan penjadwalan kebutuhan material perusahaan. Tahun 1980-an MRP berkembang menjadi MRP II (Manufacturing Resource Planning), yang memperkenalkan konsep mengenai penyatuan kebutuhan material (MRP) dan kebutuhan sumber daya untuk proses produksi. Tahun 1990-an perkembangan ERP mulai pesat, awal dari perkembangan ERP dumulai Tahun 1972 dengan dipelopori oleh 5 karyawan IBM di Mannheim Jerman yang menciptakan SAP yang berfungsi untuk menyatukan solusi bisnis. Pada dasarnya ERP adalah penambahan module keuangan pada MRP II, sehingga lebih memudahkan bagi para pengambil keputusan menentukan keputusan-keputusannya.

KOMPONEN MRP

1. Data Persediaan (Inventory Record File) –> Data ini menjadi landasan untuk pembuatan MRP karena memberikan informasi tentang jumlah persediaan bahan baku dan barang jadi yang aman (minimum) serta keterangan lainnya, seperti :
o kapan kita mendapat kiriman barang
o berapa jangka waktu pengiriman barang (lead time)
o berapa bear kelipatan jumlah pemesanan barang (lot size)
Semua keterangan itu mendukung penyusunan MRP yang tepat sehingga sesuai dengan tujuan awalnya untuk merencanakan jumlah dan waktu pesanan bahan baku yang tepat agar proses produksi tidak terlambat.

2. Jadwal Produksi (Master Production Schedule) –> MPS digunakan untuk mengetahui jadwal masing-masing barang yang akan diproduksi, kapan barang tersebut akan dibutuhkan sehingga dapat kita gunakan sebagai landasan penyusunan MRP.

3. Bill of Material File (BOM) –> BOM digunakan Untuk mengetahui susunan barang yang akan diproduksi, menggunakan bahan apa saja, apakah bahan tersebut langsung kita beli atau kita buat dengan bahan dasar yang lain sehingga jelas dalam menentukan pemesanan bahan-bahan baku agar produksi tetap berjalan lancar.

PROSES
Proses MRP merupakan aktivitas yang dilakukan berdasarkan jadwal induk, struktur produk dan file catatan yang tersedia. Adapun kegiatan yang dilakukan adalah dengan mengetahui lead time setiap komponen, menentukan kebutuhan kotor, kebutuhan bersih, persediaan on hand, rancana pemesanan, rencana penerimaan dan rencana realisasi penerimaan.

Kebutuhan kotor merupakan jumlah total setiap item yang dibutuhkan untuk memproduksi sejumlah barang tertentu.
Lead time. Yang harus dilakukan oleh perusahaan dalam menghasilkan produknya adalah menentukan kapan barang tersebut dibutuhkan. Apabila waktunya sudah diketahui, maka perusahaan harus pula merancang waktu mulai dari persiapan sampai penyelesaian dimana dalam penyelesaian ini akan berhadapan dengan waktu menunggu, pemindahan, pembelian dan mempersiapkan komponen yang akan dibeli dan waktu untuk kegiatan-kegiatan ini disebut dengan lead time.
Jadwal penerimaan merupakan jadwal yang berkaitan dengan penyelesaian dan pengiriman pesanan barang ke konsumen dan jadwal penerimaan pesanan item untuk menghasilkan produk tersebut.
Menentukan persediaan yang tersedia di perusahaan (on hand) adaah jumlah persediaan yang masih tersisa di setiap akhir periode yang didasarkan pada keseimbangan, proyeksi kebutuhan dan jadwal penerimaan.

Output MRP

Keluaran MRP adalah informasi yang dapat dgunakan untuk melakukan pengendalian produksi. Keluaran pertama berupa rencana pemesanan yang disusun berdasarkan waktu ancang dari setiap komponen / item. Dengan adanya rencana pemesanan, maka kebutuhan bahan pada tingkat yang lebih rendah dapat diketahui. Selain itu proyeksi kebutuhan kapasitas juga akan diketahui, yang selanjutnya akan memberikan revisi atas perencanaan kapasitas yang dilakukan pada tahap sebelumnya

FUNGSI
Secara umum, sistem MRP dimaksudkan untuk mencapai tujuan sebagai berikut :

1. Meminimalkan Persediaan. MRP menentukan berapa banyak dan kapan suatu komponen diperlukan disesuaikan dengan Jadwal Induk Produksi (JIP). Dengan menggunakan komponen ini, pengadaan (pembelian) atas komponen yang diperlukan untuk suatu rencana produksi dapat dilakukan sebatas yang diperlukan saja sehingga dapat meminimalkan biaya persediaan.
2. Mengurangi resiko karena keterlambatan produksi atau pengriman. MRP mengidentifikasikan banyaknya bahan dan komponen yang diperlukan baik dari segi jumlah dan waktunya dengan memperhatikan waktu tenggang produksi maupun pengadaan atau pembelian komponen, sehingga memperkecil resiko tidak tersedianya bahan yang akan diproses yang mengakibatkan terganggunya rencana produksi.
3. Komitmen yang realistis. Dengan MRP, jadwal produksi diharapkan dapat dipenuhi sesuai dengan rencana, sehingga komitmen terhadap pengiriman barang dilakukan secara lebih realistis. Hal ini mendorong meningkatnya kepuasan dan kepercayaan konsumen.
4. Meningkatkan efisiensi. MRP juga mendorong peningkatan efisiensi karena jumlah persediaan, waktu produksi, dan waktu pengiriman barang dapat direncanakan lebih baik sesuai dengan Jadwal Induk Produksi (JIP).

Dengan demikian terdapat beberapa hal yang dapat dilakukan MRP (Material Requirements Planning), yaitu :
• Menentukan kebutuhan pada saat yang tepat. Kapan pekerjaan harus selesai atau material harus tersedia agar Jadwal Induk Produksi (JIP) dapat terpenuhi.
• Menentukan kebutuhan minimal setiap item melalui sistem penjadwalan.
• Menentukan pelaksanaan rencana pemesanaan. Kapan pemesanan atau pembatalan pemesanan harus dilakukan.
• Menentukan penjadwalan ulang atau pembatalan atas suatu jadwal yang harus direncanakan didasarkan pada kapasitas yang ada.

PERKEMBANGAN MRP MENJADI ERP
TAHAP EVOLUSI ERP

• Tahap I : Material Requirement Planning (MRP)
Merupakan cikal bakal dari ERP, dengan konsep perencanaan kebutuhan material.
Dengan perhitungan status persediaan inventory serta jadwal produksi, sistem tersebut dapat memberikan rekomendasi pembelian bahan baku yang dibutuhkan

• Tahap II : Close-Loop MRP
Merupakan sederetan fungsi dan tidak hanya terbatas pada MRP, terdiri atas alat bantu penyelesaian masalah prioritas dan adanya rencana yang dapat di ubah atau di ganti jika di perlukan. MRP mendukung perencanaan hingga ke penjualan dan produksi, penjadwalan, perkiraan order konsumen

• Tahap III : Manufakturing Resource Planning (MRP II)
Merupakan perkembangan dari close-loop MRP yang di tambahkan 3 elemen. Yaitu:
o perencanaan penjualan dan operasi, , yang digunakan untuk menyeimbangkan antar permintaan dan persediaan.
o antar muka keuangan, kemampuan menterjemahkan rencana operasional (dalam bentuk pieces, kg, gallon, dan satuan lainya) menjadi satuan biaya.
o simulasi analisis dari kebutuhan yang di perlukan, kemampuan melakukan analisis untuk mendapatkan jawaban yang mungkin diterapkan dalam satuan unit maupun uang.

• IV : Enterprise Resource Planning
Merupakan perluasan dari MRP II yaitu perluasan pada beberapa jenis proses bisnis di antaranya integrasi keuangan, rantai pasok dan meliputi lintas batas fungsi organisasi dan juga perusahaan dengan di lakukan secara mudah.

• Tahap V : Extended ERP (ERP II)
Merupakan perkembangan dari ERP yang di luncurkan tahun 2000, serta lebih kompleks.

FORECASTING

Forecasting adalah peramalan (perkiraan) mengenai sesuatu yang belum terjadi pada waktu yang akan datang.

Peramalan penjualan adalah peramalan yang mengkaitkan berbagai asumsi yang berhubungan dengan tindakan-tindakan yang perlu diambil serta variable-variabel lain yang mempengaruhi permasalahan arus penjualan yang diperkirakan terjadi.

Forecasting bertujuan agar forecast yang dibuat dapat meminimumkan pengaruh ketidakpastian terhadap perusahaan atau meminimumkan kesalahan meramal.

Berikut beberapa metoda forecasting :

Regresi
Metode regresi merupakan sebuah metode forecasting yang disusun atas dasar pola hubungan data yang relevan pada masa lalu dengan melihat pada tiga kondisi yang diantaranya sebagai berikut:
• Adanya informasi tentang keadaan masa lalu
• Informasi tersebut dapat berbentuk kata
• Dapat dianggap bahwa pola hubungan data yang ada pada masa lalu akan berkelanjutan pada masa yang akan datang.

FIFO
Metode First In First Out (FIFO) adalah metode penilaian persediaan yang menganggap barang yang pertama kali masuk diasumsikan keluar pertama kali pula. Pada umumnya perusahaan menggunakan metode ini, sebab metode ini perhitungannya sangat sederhana baik sistem fisik maupun sistem perpetual akan menghasilkan penilaian persediaan yang sama.

LIFO
Metode Last In First Out (LIFO) adalah metode penilaian persediaan yang terakhir masuk diasumsikan akan keluar atau dijual pertama kali. Metode ini memiliki konsep yang cukup sederhana namun sulit dilaksanakan.Pengaruh penggunaan metode LIFO terhadap penentuan laba bersih usaha, jika harga cenderung naik maka laba perusahaan terlalu kecil atau sebaliknya.

CURHAT

Rizki Ardi Wibowo

0613u024

TUGAS CURHAT


1. Alasan Kenapa Masuk Universitas Widyatama ?

2. Alasan Kenapa Pilih Jurusan Teknik Informatika ?

3. Kesan Kesan Kuliah Di Universitas Widyatama ?

Jawab

Pertama-tama perkenalkan nama saya rizki, di kampus ntah kenapa sering di panggil moci. Saya mengambil teknik informatika dan sekarang saya menginjak tahun ke 3 di kampus, ya mudah mudahan lulus tepat waktu Amin. Bila mana menemukan sosok gondrong tanpa membawa tas dan hanya membawa isi binder dan 1 buah pulpen nah itu adalah saya. Jangan takut untuk menyapa karena saya adalah sosok yang baik dan sopan santun. Yasudah cukup sekilas tentang saya mari kembali menuju benang merah, berikut di bawah beberapa alasan saya mengenai Univeritas Widyatama.

1. Alasan kenapa saya masuk universitas widyatama ? Dulu saya lulusan smk swasta di kota bandung, setelah lulus saya tidak ambil pusing untuk memilih perguruan tinggi mana yang harus saya pilih karena sejak awal kelulusan saya sewaktu smk, di pikiran saya hanya universitas widyatama. Mengapa demikian, pertama seluruh sodara saya kebanyakan masuk universitas widyatama, serta prestasi mahasiswanya juga yang membuat saya ingin masuk universitas widyatama, dan yang tidak kalah menariknya kebanyakan mahasiswi universitas widyatama tergolong di atas rata rata soal kecantikannya hehe.

2. Alasan kenapa saya memilih jurusan teknik informatika ? karena sejak awal smk saya mengambil jurusan teknik komputer jaringan, jadi sudah ada basic it hehe. Dan saya rasa zaman sudah semakin digital, serta teknologi yang berkembang pesat hanya dalam hitungan jam. Maka dari itu saya mengambil jurusan teknik informatika agar dapat membantu bangsa untuk memajukan teknologi berbasis it. Amin

3. Kesan saya selama semester 5 di Universitas Widyatama ? Kalo di sebutin sih pasti banyak, pertama tentang kampus sendiri kampus yang saya rasa keren. Dan juga soal mahasiswinya heheh. Serta dosen yang modern dan inovatif dalam mengajar membuat saya cinta kampus.

12 Prinsip utama pada Animasi & Perbedaan antara Cell Animation dan Digital Animation.

 

 

 

 

Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah ‘gerakan’. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.

12 Prinsip Dasar Animasi

Untuk memahami 12 prinsip dasar animasi dapat dilihat dari sebuah gerak dan memahaminya secara berurutan. Kedua belas prinsip tersebut adalah:

1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween)

Sebagai misal kita mengambil adegan orang berjalan dengan menggunakan kamera. Bentangkan film yang sudah jadi dan akan terlihat rangkaian gambar yang berkesinambungan yang apabila diputar dengan kecepatan 24 frame per detik (film) atau 25 frame per detik (PAL) akan menghasilkan gambar bergerak.

Terkadang sulit untuk langsung meng-copy semua gerakan pada tiap frame. Untuk mempermudah seorang animator akan membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian, yaitu pose dan gerakan antara.

Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya.

Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Lalu inbetween melanjutkan dengan membuat gerakan antara satu pose ke pose yang lainnya.

2. Pengaturan waktu (Timing)

Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dengan karakter yang lain. Walaupun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak yang berbeda, maka ekspresi gerakan yang dihasilkan juga berbeda. Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak biasa, atau gerak cepat (jarak antar key pose lebih dekat).

3. Gerakan sekunder (Secondary Action)

Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain dan merupakan satu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan kita akan mengimbangi langkah kaki kita, pinggang kita akan ikut berputar dan badan kita akan ikut condong bergerak ke kiri dan ke kanan. Gerakan tersebut adalah akibat dari gerakan utama yaitu langkah kaki yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk tetap seimbang.

Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah gerak alami, gerakan sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama.

4. Akselerasi (Ease In and Out)

Setiap benda diam cenderung tetap diam dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak kecuali mengalami percepatan atau akselerasi (hukum kelembaman Newton). Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi percepatan dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi perlambatan.

5. Antisipasi (Anticipation)

Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow through). Misalnya pada saat kita meloncat kita akan menekuk kedua kaki kita, membungkukkan badan dan menarik kedua tangan ke bawah, barulah kita meloncat. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut antisipasi.

Pada film animasi 2D sering kita melihat tokoh kartun yang menghilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Sebelum lari tokoh tersebut memasang pose persiapan, kaki ditarik menjauh arah lari dan tangan merentang bersiap-siap lari dan kemudian tokoh itupun melesat dan meninggalkan asap tebal.

6. Gerakan lanjutan dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)

Setiap benda yang bergerak akan cenderung tetap bergerak, bahkan setelah mendapat gaya yang menghentikannya (hukum kelembaman Newton). Misalnya saat kita berlari dan tiba-tiba berhenti. Badan kita akan sedikit terlempar ke depan, sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang. Perhatikan setiap gerakan yang kita lakukan, kita akan menemukan dan merasakan “gerakan berlebih” pada setiap akhir gerakan yang kita lakukan. Gerakan tersebut yang disebut sebagai gerak penutup (follow trough).

Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan. Selalu ada selang waktu antara gerakan utama dengan gerakan sekunder. Seringkali gerakan-gerakan tersebut terasa bertintihan. Prinsip inilah yang dikenal sebagai overlapping action.

Biasanya gerakan sekunder akan mengalami perbedaan waktu gerak (overlapping action). Jika seekor binatang bergerak, ekornya akan ikut bergerak, tetapi gerakan ekor tidak berhenti bersamaan dengan gerakan binatang tersebut, melainkan berhenti beberapa saat lebih panjang.

7. Gerakan melengkung (Arc)

Pada saat kita menggelengkan kepala, gerakan yang dihasilkan adalah gerakan yang sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran. Gerakan inilah yang disebut gerakan melengkung (arc) yang merupakan prinsip yang diterapkan pada animasi.

8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)

Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang dilakukan. Sering kita melihat seorang aktor theater mendramatisasi atau melebih-lebihkan aksi mereka agar terlihat jelas oleh penonton. Saat marah sang aktor akan berkacak pinggang dan menuding-nuding lawannya.

Demikian pula saat tertawa, ia berkacak pinggang, menarik bagian atas tubuhnya ke belakang, mengangkat kepalanya ke atas, membuka mulut selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan suara tawa sedemikian kerasnya.

9. Elastisitas (Squash and Stretch)

Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami pelenturan tetap akan mempertahankan volumenya. Jika sebuah karet berubah volumenya, realitas yang ada akan hilang.
Pada animasi prinsip ini tidak diberlakukan begitu saja, melainkan pada bagian tertentu dari suatu benda. Otot bisep misalnya, mengalami pelenturan yang lebih besar pada bagian tengahnya dibanding bagian tendon atau tepinya. Meskipun benda rigid atau benda relistis (seperti manusia) tampak tidak mengalami pelenturan, prinsip ini tetap saja digunakan. Pada saat melompat ke bawah badan kita akan tertekuk sedikit, gerakan ini yang merupakan gerakan sekunder mirip dengan peristiwa “penyek” yang terjadi pada bola karet yang dilempar ke lantai.

10 prinsip animasi pertama dikenalkan pertama kali oleh Fank Thomas dan Ollie Johnston. Lebih lanjut lagi John Lasseter (sutradara Toys Story) menambahkan 2 prinsip lagi yang akan segera kita pelajari bersama-sama.

10. Penempatan di bidang gambar (Staging)

Selain animasi yang bagus, cara menempatkan karakter dihadapan kamera juga mutlak diperlukan. Dengan menempatkan kamera atau karakter secara tepat, konsep yang kita inginkan dapat terbaca dengan mudah oleh penonton. Prinsip yang paling penting adalah prinsip sinematography dan prinsip silluet.

Dengan menempatkan kamera yang rendah, sebuah karakter akan terlihat besar dan menakutkan. Demikian juga dengan penempatan kamera yang tinggi, karakter akan terlihat kecil atau terlihat bingung. Penempatan kamera dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan terlihat dinamis. Penempatan secara simetris akan membuat karakter terlihat formal atau berwibawa, penempatan arah gerak secara diagonal juga akan membuat adegan terlihat
dinamis.

Melihat silluet karakter (hanya pada bagian foreground vs background) juga memberikan ketegasan pose sebuah karakter. Jika silluet karakter terlihat ambigu atau tidak jelas, maka akan sulit bagi penonton untuk mencerna aksi yang dilakukan karakter.

11. Daya tarik karakter (Appeal)

Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi pribadinya.

12. Penjiwaan Karakter

Kemampuan akting adalah hal yang harus dimiliki oleh setiap karakter animator. Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter secara tepat, sehingga penonton merasakan apa yang dimaui oleh seorang animator, bahkan walaupun tanpa dialog sekalipun.

Cara paling mudah menghayati suatu peran adalah dengan membayangkan karakter kita sebagai seorang aktor. Bayangkan kita menjadi diri mereka dan mulailah meniru tingkah laku dan ekspresi mereka.

 

PERBEDAAN CELL ANIMATION DIGITAL ANIMATION.

Cell Animation

Kata “cell” berasal dari kata “celluloid”, yang merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak. Disebut Cell Animation karena teknik pembuatannya dilakukan pada celluloid transparent.

Picture

Gambar Konsep Kerja Cell Animation.

Digital Animation.

Digital animation adalah animasi karakter imajinasi yang dibuat dari hasil proses kerja komputer. Sebelum menggunakan komputer, animasi diselesaikan dengan membuat film dari gambar tangan atau urutan-urutan gambar di atas plastik atau kertas (yang disebut dengan cels), satu frame untuk 1/60 detik. Komputer pertama kali digunakan untuk mengontrol pergerakan dari karakter. Digital animation dapat juga membuat special effects dan simulasi gambar yang hampir tidak mungkin dilakukan dengan tanpa animasi, seperti memberikan penjelasan mengenai suatu hal yang sulit, contoh animasi solar flare pada matahari. Digital animation juga dapat digunakan untuk merekonstruksi ulang suatu kejadian.

KONKLUSI

Dengan kata lain Cell Animation adalah gambar animasi 2D (2 Dimensi) dan Digital Animation adalah animasi 3D (3 Dimensi), yang dimana teknik pembuatannya pun berbeda; 2D menggunakan celluloid transparent dan cenderung masih manual dalam proses penggabungan animasi-animasinya. Sedangkan digital animation menggunakan bantuan teknik komputer dalam menyempurnakan animasi dan grafisnya pun lebih baik dibandingkan cell animation.

Kompresi Text

A. Pengenalan

Kompresi Data dikenal sebagai proses mengkodekan informasi menggunakan bit atau information-bearing unit yang lain, yang lebih rendah daripada representasi data yang tidak terkodekan dengan suatu sistem enkoding tertentu. Terdapat aturan dalam kompresi yaitu:

1.      Pengiriman data hasil kompresi dilakukan jika pihak pengirim dan pihak penerima memiliki aturan yang sama dalam hal kompresi data.

2.      Pihak pengirim harus menggunakan algoritma kompresi data yang sudah baku dan pihak penerima juga menggunakan teknik dekompresi data yang sama dengan pengirim sehingga data yang diterima dapat dibaca/di-kodekan kembali dengan benar.

Dasar-dasar untuk melakukan teknik kompresi, diantaranya:

a.       Sumber kompresi adalah lossy, artinya beberapa bagian komponen dari data yang hilang akibat dari proses kompresi.

b.      Kompresi entropy adalah lossless, maksudnya tidak ada data yang hilang selama prosess kompresi(biasa pada Huffman codingi).

c.       Hybrid yang merupakan kombinasi dari lossy dan lossless.

Diagram alir pemrosesan kompres

  • Persiapan Data adalah proses konversi data analog menjadi data digital untuk memberi pendekatan terhadap data yang akan dikompresi.
  • Pemrosesan Data adalah proses mengubah suatu daerah data agar dapat dikompresi.
  • Kuantisasi adalah pemetaan granularity dari angka sebenarnya, seperti bilangan pecahan ke dalam bilangan bulat.
  • Kompresi Entropy adalah langkah yang biasa dilakukan pada akhir kompresi.

Keuntungan Kompresi, yaitu:

  • Memperkecil kebutuhan penyimpanan data, mempercepat pengiriman data, memperkecil kebutuhan bandwitdh.
  • Dapat dilakukan terhadap data text(DOC, PDF, PPT),,gambar(JPEG, PNG, TIFF), audio(MP3, AAC. RMA, WMA), video(MPEG, H261, H263) da lainya.

Jenis Kompresi ada 2, yaitu:

  • Lossy Compression

o   Teknik kompresi yang menghasilkan data hasil dekompresi tidak sama dengan data sebelum kompresi, namun cukup dapat digunakan.

o   Bagian data yang tidak berguna dibuang, tidak begitu dirasakan dan dilihat oleh manusia.

o   Ukuran file lebih kecil dibanding lossless.

o   Data yang biasa menggunakan kompresi ini, contohnya : MP3, JPEG, MPEG, WMA, dan streaming media.

  • Lossless Compression

o   Teknik kompresi yang data hasil kompresi dapat didekompres lagi dan hasilnya tepat sama seperti sebelum proses kompresi.

o   Contoh aplikasi: ZIP, RAR, GZIP, 7-ZIP dan beberapa image seperti GIF dan PNG.

Pada kompresi, dikenal beberapa kriteria kompresi, diantaranya:

  • Kualitas Data hasil enkoding, ukuran data lebih kecil dan data tidak rusak (kompresi Lossy).
  • Kecepatan, ratio, dan efisiensi proses kompresi dan dekompresi.
  • Ketepatan proses dekompresi data, data hasil dekompresi tetap sama dengan data sebelum kompresi(kompresi Lossless).

Teknik Entropy Encoding

  • Kompresi Teks RLE biasa digunakan untuk kompresi teks jika ada beberapa huruf yang sama yang ditampilkan berturut-turut pada suatu teks.

Dari contoh di atas dapat dilihat,bahwa beberapa elemen yang sama diwakilkan dengan satu buah elemen yang diberikan jumlah datanya.

  • Repetition Suppresion, mengubah angka atau huruf yang berulang, diwakilkan dengan satu huruf dengan jumlahya

Contoh : 9840000000000 = 984A10

  • Pattern Substitution, melakukan substitusi kata-kata menjadi huruf ataupun Simbol.

B. RLE(RUN LENGTH ENCODING)

Kompresi data teks yang dilakukan jika ada huruf yang sama yang ditampilkan berturut-turut.

Tanda “!” digunakan sebagai karakter untuk menandai karakter yang sama.

    • RLE ada yang menggunakan flag bilangan negatif untuk menandai batas sebanyak jumlah karakter tersebut.
    • Berguna jika data yang banyak memiliki kesamaan, misalkan teks ataupun grafik seperti icon atau gambar garis-garis yang banyak memiliki kesamaan pola.
    • Best case untuk RLE tipe 2 adalah ketika terdapat 127 karakter yang sama sehingga akan dikompres menjadi 2 byte saja.
    • Worst Case untuk RLE tipe 2 adalah ketika terdapat 127 karakter yang berbeda semua, maka akan terdapat 1 byte tambahan sebagai tanda jumlah karakter yang tidak sama tersebut.
    • Menggunakan teknik Lossless.

Contoh untuk data berupa image:

Tanda “!” digunakan sebagai karakter untuk menandai karakter yang sama.

    • RLE ada yang menggunakan flag bilangan negatif untuk menandai batas sebanyak jumlah karakter tersebut.
    • Berguna jika data yang banyak memiliki kesamaan, misalkan teks ataupun grafik seperti icon atau gambar garis-garis yang banyak memiliki kesamaan pola.
    • Best case untuk RLE tipe 2 adalah ketika terdapat 127 karakter yang sama sehingga akan dikompres menjadi 2 byte saja.
    • Worst Case untuk RLE tipe 2 adalah ketika terdapat 127 karakter yang berbeda semua, maka akan terdapat 1 byte tambahan sebagai tanda jumlah karakter yang tidak sama tersebut.
    • Menggunakan teknik Lossless.

Contoh untuk data berupa image:

Tanda “!” digunakan sebagai karakter untuk menandai karakter yang sama.

    • RLE ada yang menggunakan flag bilangan negatif untuk menandai batas sebanyak jumlah karakter tersebut.
    • Berguna jika data yang banyak memiliki kesamaan, misalkan teks ataupun grafik seperti icon atau gambar garis-garis yang banyak memiliki kesamaan pola.
    • Best case untuk RLE tipe 2 adalah ketika terdapat 127 karakter yang sama sehingga akan dikompres menjadi 2 byte saja.
    • Worst Case untuk RLE tipe 2 adalah ketika terdapat 127 karakter yang berbeda semua, maka akan terdapat 1 byte tambahan sebagai tanda jumlah karakter yang tidak sama tersebut.
    • Menggunakan teknik Lossless.

Contoh untuk data berupa image: